Jóvenes adictos a los video juegos y a la pornografía

(El siguiente es un artículo de CNN, traducido del inglés al español por Ángel La Rosa, fundador del sitio SOL: http://edition.cnn.com/2012/05/23/health/living-well/demise-of-guys/index.html )

 Muchachos paralizados: Como los video juegos y la pornografía en línea están destruyendo a  una generación

 CNN — El psicólogo, Philip Zimbardo es profesor emeritus de la Universidad Standford, y goza de fama mundial por su investigación del año 1971, “El experimento de la cárcel de Stanford”. El Dr. Zimbardo escribió, con la ayuda de la artista y psicóloga Nikita Duncan, “Muchachos paralizados: ¿Cuál es el problema que están enfrentando los hombres jóvenes y cómo podemos ayudarlos?” (The Demise of Guys: Why Boys Are Struggling and What We Can Do About It), publicado por TED Books.

 CNN— ¿El uso exagerado de los video juegos y la capacidad invasora de la pornografía en línea están “paralizando” a los muchachos?

 Cada vez más investigadores lo afirman: en la búsqueda de diversión tecnológica, los hombres jóvenes se hacen adictos a la excitación, en detrimento de sus estudios y de sus relaciones personales.

 Cualquier adicto al juego, el alcohol o las drogas necesita jugar más o consumir más de una droga o bebida para experimentar el mismo nivel de euforia. Pero la adicción a los video juegos y a la pornografía es diferente. Es una “adicción a la excitación”. Aquí el atractivo está en la novedad, en la variedad o en el factor sorpresa del contenido. Más de lo mismo aburre; lo novedoso aumenta la estimulación. En cambio, en la forma tradicional de obtener placer consumiendo drogas, los adictos prefieren la misma cocaína o la misma heroína, por ejemplo.

 Las consecuencias pueden ser desastrosas: El consumo excesivo de video juegos y de pornografía en línea, en la búsqueda de lo “último”, está creando una generación de muchachos que le temen a los riesgos, que no pueden (y no quieren) enfrentarse a las dificultades propias de la vida real, ya sea en las relaciones personales, en los estudios o en el trabajo.

 Las historias sobre esta degeneración abundan: en 2005, el surcoreano Seungseob Lee sufrió un paro cardíaco tras jugar “StarCraft” por casi 50 horas seguidas. En 2009, el programa “True Life” de MTV, mostró la historia de un hombre llamado Adam, cuya esposa tuvo que expulsarlo de la casa (tenían 4 hijos) porque él no podía dejar de ver pornografía.

El noruego Anders Behring Breivik, acusado de asesinato en masa, explicó durante su juicio que se había preparado física y mentalmente para perpetrar su atentado contra 77 personas, jugando “WorldCraft” durante un año, y “Call of Duty”, 16 horas al día.

 Los estudios en este campo se remontan a 50 años. En 1954, los científicos Peter Milner y James Olds descubrieron el centro de placer del cerebro. En los experimentos, se envió una señal eléctrica al sistema límbico del cerebro de una rata, siempre que ésta se movía hacia una zoma específca de su jaula. El sistema límbico es el encargado de controlar aspectos como las emociones, la conducta y la memoria. Los investigadores suponían que si el estímulo era desagradable las ratas permanecerían alejadas de esa zona de la jaula. Ocurrió que las ratas continuaron regresando a esa parte de la jaula una y otra vez.

 En experimentos posteriores, se logró que las ratas presionaran un dispositivo estimulador libremente, y éstas terminaron estimulándose cientos de veces por hora. Incluso cuando se les daban dos opciones: comer cuando tenían hambre o estimular su centro de placer, las ratas elegían estimularse hasta que quedaban exhaustas, a punto de morir.  

 Este nuevo tipo de excitación adictiva mantiene a los usuarios atrapados en un estado de tiempo presente, prolongado y hedonístico. El pasado y el futuro están lejanos en el tiempo, mientras que el presente se prolonga dominándolo todo. El momento presente es totalmente dinámico, con imágenes que cambian constantemente.

 Un estudio reciente, realizado por el Centro de Control y Prevensión de Enfermedades, arrojó que “los consumidores frecuentes de pornografía tienen más probabilidad de padecer depresión y problemas de salud que los no consumidores… La razón es que la pornografía puede iniciar un ciclo de aislamiento… puede convertirse en un substituto de las interacciones personales normales, ya sean sociales o sexuales”.      

 Del mismo modo, los video juegos también son perjudiciales cuando los usuarios reducen sus interacciones con las demás personas en el mundo real.

En los video juegos, la violencia a veces está asociada al éxito. Los niños con más propensión a la violencia son más atraídos por los videos violentos, pero los videos violentos, a su vez, pueden hacer que ellos se tornen más agresivos. Esto pudiera deberse a que la mayoría de los video juegos recompensan a los usuarios por sus acciones violentas, generalmente permitiéndoles avanzar al próximo nivel del juego.

 De hecho, una investigación publicada en el Informe Anual sobre Salud Pública sugiere que existe un vínculo entre los video juegos violentos y las agresiones en la vida real: “Dada la oportunidad, tanto adultos como niños mostraron mayor agresividad luego de experimentar con juegos violentos. Y, aquellas personas que se identifican a sí mismas con personajes violentos de los videos actúan agresivamente mientras los juegan, lo que refuerza su conducta violenta.

Los hombres jóvenes que más usan los video juegos y la pornografía están influenciados digitalmente de una manera totalmente nueva, que requiere estimulación constante. Y sus cerebros vulnerables y en desarrollo están siendo complacidos por video juegos y pornografía “a la carta”, con una variedad infinita, con sólo hacer clic. Y, al mismo tiempo, esos nuevos cerebros no funcionan correctamente en una clase tradicional de aprendizaje, la cual es análoga, estática y pasiva en lo que a interacción se refiere. Lo académico se basa en la aplicación de lecciones pasadas para resolver problemas futuros; en la planificación; en la posterioridad de la recompensa; en la importancia del estudio frente al juego, y en la fijación de metas a largo plazo.

 Los muchachos tampoco son capaces de mantener relaciones románticas, las cuales tienden a construirse gradual y cuidadosamente, y exigen interactuar, compartir, desarrollar confianza, y reprimir el deseo sexual, al menos hasta que llegue el “momento adecuado”.

 Los casos menos graves de adicción a la excitación pueden pasar desapercibidos o ser diagnosticados como problemas de atención o de carácter. Lo cierto es que enfrentamos un problema de alcance nacional, o incluso mundial con consecuencias terribles para los muchachos. Un problema que requiere toda nuestra atención, y soluciones diseñadas para contrarrestar un fenómeno totalmente nuevo, el cual aumentará irremediablemente en magnitud e intensidad, si no hay un esfuerzo concertado entre los padres, los educadores, los creadores de video juegos, y los muchachos y las muchachas.

 Es tiempo de apretar “play” y prepararnos para revertir estas tendencias.

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